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Warhammer 40.000: Conquest

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Warhammer 40.000: Conquest es un Living Card Game que enfrenta a dos jugadores en una guerra interplanetaria que se libra en la siniestra ambientación futurista del universo de Warhammer 40.000.

Warhammer 40.000: Conquest es un Living Card Game que enfrenta a dos jugadores en una guerra interplanetaria que se libra en la siniestra ambientación futurista del universo de Warhammer 40.000. Al sumergirte en una batalla a vida o muerte por el control del sector Traxis, Warhammer 40.000: Conquista te desafía a que intentes consolidar tu dominio sobre los planetas clave del sector. Deberás darle igual importancia tanto a las batallas del presente como las conquistas del futuro, mientras tu señor de la guerra se encarga de liderar tus ejércitos hacia una gloriosa victoria. Para conseguir el control absoluto del sector Traxis, deberás conquistar o perecer.

En Warhammer 40.000: Conquest existen siete facciones que se disputan el control del sector Traxis. Cada una de estas facciones ocupa un nicho específico y cuenta con un estilo de juego propio y distintivo.

Los Marines espaciales son los mejores guerreros al servicio del Emperador, entrenados durante años para el combate y endurecidos por la batalla. Gracias a los poderosos guerreros y potentes vehículos de que disponen, los Marines espaciales están bien preparados para hacer llegar la luz del Emperador a cualquier mundo.

Los ejércitos del Astra Militarum libran guerras en nombre del Emperador para defender todo lo que ha sido creado en su nombre. Sus vastas reservas y abrumadora potencia de fuego hacen que suponga una fuerza de combate temible.

Las hordas de guerreros Orkos siempre han supuesto una terrible amenaza para todos aquellos que se atrevan a intentar oponérseles. Brutales en la batalla, la fuerza de los Orkos va aumentando a medida que sufren daños, lo que plantea a sus enemigos una situación complicada.

Recurriendo a los oscuros poderes de la Disformidad, los seguidores del Caoshan jurado fidelidad a uno de los cuatro dioses del Caos. Con un amplio repertorio de poderes que les permiten infligir daño directo a las Unidades enemigas, los ejércitos del Caos son capaces de aplastar a tropas más débiles con facilidad.

Tan crueles como astutos, los sádicos Eldars oscuros anhelan esclavizar el sector entero. Las torturas, ceremonias de sacrificio y un número incontable de criaturas capturadas ayudan a los Eldars oscuros a esclavizar y conquistar mundos enteros.

Completamente extraños para los demás, los Eldars poseen misteriosas y poderosas maravillas tecnológicas y poderes psíquicos. Los Eldars emplean su gran movilidad para aumentar sus opciones tácticas en la batalla, inmovilizando en el proceso las tropas del enemigo.

Extendiéndose por toda la galaxia en pos del Bien Supremo, los Tau son tan rápidos como eficientes a la hora de conquistar mundos. Armados con tecnología experimental, los Tau utilizan cartas de Accesorios para conseguir que sus soldados obtengan la victoria sobre los demás ejércitos.

Ni siquiera la siniestra oscuridad del lejano futuro consigue impedir que sigan pudiendo establecerse alianzas. Cada una de las siete facciones ocupa una posición concreta en la rueda de alianzas del juego, y dicha posición indica qué otras facciones pueden aliarse con la tuya. Cuando estés construyendo un mazo para la facción que has elegido, puedes escoger una de las dos facciones adyacentes a la de tu señor de la guerra para que te sirva como aliado en tu mazo. Un mazo Eldar, por ejemplo, puede incluir cartas de los Tau o de los Eldars oscuros, pero no de ambos. Puedes añadir cualquier carta que pertenezca a tu facción aliada, excepto aquellas que aparezcan designadas como leales. Las cartas leales representan tropas extremadamente fieles, tácticas únicas o equipo especializado de esa facción, y que por lo tanto no pueden añadirse a mazos de ninguna otra facción.

La rueda de alianzas indica qué facciones pueden aliarse entre ellas en un mismo mazo.

La posibilidad de contar con otra facción como aliado te obliga a reconsiderar la forma de enfrentarte a tu adversario. Si ves que tu adversario tiene un señor de la guerra de los Marines espaciales, todavía te faltará averiguar si está jugando con un mazo exclusivamente de Marines espaciales, o si se ha aliado con los Tau o con el Astra Militarum. Con una variedad de mazos tan amplia, tendrás que tomar decisiones difíciles independientemente del tipo de mazo al que te estés enfrentando en la batalla por el sector Traxis.

 

Contenido:
  • - 7 Cartas de señor de la guerra
  • - 129 Cartas de unidad
  • - 40 Cartas de evento
  • - 25 Cartas de apoyo
  • - 21 Cartas de accesorio
  • - 10 Cartas de planeta
  • - 2 Cartas de referencia
  • - 40 Cartas de ficha de unidad
  • - 2 Discos de mando
  • - 30 Fichas de daño
  • - 30 Fichas de recurso
  • - 1 Ficha de iniciativa
  • - 1 Ficha de primer planeta
  • - 1 Cuaderno de introducción al juego
  • - 1 Guia de referencia
 

2 30-60' 14+

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