“Es una época legendaria.
La galaxia está en llamas. La gloriosa visión del Emperador para la humanidad en ruinas. Su hijo favorito, Horus, ha dado la espalda a la luz de su padre y ha abrazado el Caos.
Sus ejércitos, los poderosos e irreductibles Marines Espaciales, están enzarzados en una brutal guerra civil. Antaño, estos guerreros definitivos luchaban juntos como hermanos, protegiendo la galaxia y llevando a la humanidad la luz del Emperador. Ahora están divididos.
Algunos permanecen leales al Emperador, mientras que otros han tomado parte por el Señor de la Guerra. Entre todos ellos ocupan un lugar preeminente los Primarcas, los líderes de las Legiones. Son el principal logro de la ciencia genética del Emperador, seres sobrehumanos y magníficos. Cuando combaten hermano contra hermano, la victoria pende de un hilo para ambos lados.
Los mundos arden. En Isstvan V, Horus dio un golpe terrible y tres Legiones leales fueron destruidas casi por completo. Allí empezó la guerra, un conflicto que ahogará a toda la humanidad en su fuego. La traición y la vileza han usurpado el puesto del honor y la nobleza. Los asesinos acechan en cada sombra. Los ejércitos son reclutados. Todos deben elegir un bando o morir.
Horus está reuniendo su flota, con Terra misma como blanco de su ira. El Emperador, sentado en el Trono Dorado, espera el regreso de su hijo descarriado. Pero su verdadero enemigo es el Caos, una fuerza primordial que busca esclavizar a la humanidad.
Los gritos de los inocentes y las súplicas de los justos resuenan en las risas crueles de los Dioses Oscuros. El sufrimiento y la condenación esperan a todos si el Emperador fracasa y pierde esta guerra.
La era del conocimiento y la iluminación ha acabado. Comienza la era de la oscuridad”

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Este es el sobrecogedor comienzo de esta increíble caja de la Herejía de Horus que tenemos entre manos, y es que si hay un hecho fundamental que a nivel de trasfondo mueve el juego y le da ese sentido total y absolutamente distópico que encanta a los aficionados, este es la Herejía de Horus, hasta la fecha si querías representar estos acontecimientos, teníamos casi en exclusiva la opción de mirar a Forge World, o sumergirnos en la vasta e ingente cantidad de novelas de este universo, pero ahora disponemos de dos perfectas cajas de juego la de Calth en la que se centra el artículo y la de Prospero de la que os hablaré en el futuro.

 

the horus heresy betrayal at calth espa ol 1098 p

Como no sé muy bien por dónde empezar, lo haré por las miniaturas que os dejarán boquiabiertos, ya que tenemos plástico de gran calidad, y con unos modelos que sólo habíamos visto hasta la fecha en Forge World, os muestro la barbaridad de su contenido:
-Un Capitán en armadura de exterminador (capitán Aethon de los Ultramarines) y un Apóstol Oscuro (el capellán de los Portadores de la Palabra Kurtha Sedd);
-Un Dreadnought Contemptor con armamento a elegir entre un cañón de fusión o un cañón de asalto;
-Cinco exterminadores Cataphractii, con diversas opciones de armas, como combi-bólteres, puños de combate, cuchillas relámpago, puños-sierra, espadas de energía, lanzallamas pesados y arneses de granadas;
-Treinta Marines Espaciales Tácticos en servoarmadura Mark IV (también conocidas como las servoarmaduras Máximus), con una enorme variedad de armas y opciones de personalización, incluidos bólteres, lanzamisiles, bólteres pesados, espadas sierra, espadas de energía, puños de combate, pistolas de plasma, cuchillas relámpago, combi-lanzallamas, rifles de fusión y de plasma, una bomba de fusión y un conjunto de cuchillos de combate. Además hay cartucheras con cargadores, pistolas bólter enfundadas y diversas granadas de fragmentación y perforantes;
-Cuatro paneles de tablero impresos a doble cara en cartón grueso que representan las cavernas bajo la superficie de Calth en las que tuvo lugar la lucha desesperada entre los Ultramarines y los Portadores de la Palabra, y que salvan a unos pocos habitantes del sufrido planeta de las erupciones solares que asolan la superficie del mismo;
-Un libreto de cuarenta y ocho páginas que contiene una introducción a la batalla de Calth, reglas detalladas y escenarios para jugar al juego, una explicación de las tropas de los Portadores de la Palabra y Ultramarines y una galería de las miniaturas incluidas;
- cuarenta y dos cartas de mando y referencia que se utilizan para representar efectos y eventos durante el juego;
- doce dados y un surtido de marcadores necesarios para el juego.

El nivel de detalle de las miniaturas es asombroso, así como su número, lo que convierten a la caja en ideal, ya sea como caja única de juego, o caja para ampliar tu ejército, empezarlo y sobretodo personalizarlo con esa estética tan característica de las armaduras que portan nuestros Marines en los años del conflicto (en estos diez mil años, hemos visto pasar muchas Mark diferentes por nuestras armerías).

Herejía de Horus

Con respecto al juego se une a la miríada de productos que está sacando Games Workshop, a modo de “juegos de mesa” y que son espectaculares para poder darle una mayor variedad de usos a nuestras miniaturas, la guinda a este pastel es la reciente y exitosa salida de la caja del Armageddon (el nuevo Necromunda) del cual os recomendamos encarecidamente os bajéis sus reglas y empecéis a jugarlo, ya que en breve empezaremos a hacer torneos sobre el mismo.

Pero volviendo a Calth que es lo que nos interesa, las mecánicas del juego no son complejas, las “fichas” de las miniaturas de la caja vienen representadas por sus cartas de referencia que nos dan la información necesaria sobre atributos, equipo y habilidades que pueden usar estas miniaturas. También contamos con las cartas de mando que son las tácticas y doctrinas de combate (algo con lo que están muy familiarizados los jugadores Marines Espaciales de 40K), y además de las losetas correspondientes al juego, tenemos barricadas y obstrucciones a modo de “escenografía” para el mapa, distintos marcadores como los de profanación de los Portadores y de estandarte de los Ultras, y un elemento curioso que en cierta medida nos recuerda a un mix de los dos tipos de dados de x-wing pero en un dado de 6 caras, ya que no son un dado normal, si no uno con dos caras de escudo, dos de impacto, uno crítico y uno vacío (la distribución de los dados de x-wing no difiere demasiado de las de estos).

Las reglas son bastante intuitivas, tanto para el movimiento, como el uso y capacidad de los hexágonos que componen el juego, las rondas son relativamente cortas y además no alternan al modo del juego de batallas, ya que la iniciativa es sorteada en cada ronda (algo que es cada vez más típico en los juegos de Games Workshop, y quién sabe si lo veremos en breve en octava), después de determinar la iniciativa tenemos una fase de mando, y por último de acción en las que se irán activando paulatinamente las unidades hasta agotar el turno.

Las acciones podrían ser englobadas bajo tres grandes paraguas: disparo, movimiento y combate cuerpo a cuerpo, la resolución de las mismas es bastante sencilla y el hecho que el mapa se componga de losetas facilita mucho la propia dinámica del juego y elimina la típica “picaresca” que muchas veces encontramos en los wargames al uso, el único elemento un poco “diferente” a la hora de la asignación del daño y resolución es Sor Gharax el Dreadnought Contemptor de los Portadores de la Palabra.

Encontramos una más que nutrida armería en el juego, pero no dificulta para nada ni su juego ni su desarrollo.

Una vez tenemos los mimbres de las reglas del juego, nos encontramos con lo realmente relevante, y lo que los aficionados a los episodios de la Herejía buscan, esto es; jugar la campaña que es para lo que realmente está preparada la caja. Esta contiene 6 escenarios que nos muestran y relatan cómo se fueron sucediendo los hechos entre la contienda fratricida de estos dos capítulos hermanos. Una de las cosas que hace que la caja merezca la pena, especialmente para los amantes de todo el trasfondo que nos ha ido sirviendo en bandeja Games Workshop a lo largo de decenios, son los diferentes textos de ambientación que preñan los escenarios, y el resto del manual, pero no adelantemos acontecimientos.

La gracia de jugar la campaña se sitúa en varios vértices, por un lado tenemos que efectivamente vamos a emprender un viaje iniciático por las complejas mareas de la herejía de Horus, de la mano de nuestras miniaturas como protagonistas de excepción, y además lo que suceda en escenarios anteriores irá acarreando consecuencias en los posteriores, lo que genera una planificación previa a la partida muy importante, y no deja de ser otro reto o aliciente al intelecto del jugador, que sabiendo cómo se dispone la mesa y las fichas llevar la estrategia acorde para lograr una gran victoria.

Una vez finiquitados los seis escenarios, el manual sigue dando pinceladas sobre la propia Herejía, cómo se fragua, y sus consecuencias, para los aficionados de toda la vida, esta lectura es profundamente edificante ya que es un gran resumen de la Gran Cruzada, la Diáspora de los Primarcas, los sucesos de Calth, y la forma de actuar y pensar de los dos Primarcas en pugna Roboute Guilliman y sus leales ultramarines, y Lorgar Aurelian Primarca de los Portadores de la Palabra y sus legiones traidoras. Además encontramos información breve sobre las distintas armaduras, y las legiones que se enfrascaron en los hechos relatados.

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Una caja más que interesante, con un contenido auténticamente disparatado, y que puede servir de columna vertebral para cualquier proyecto de ejército Marine Espacial, miniaturas con un gran carisma, y además trasfondo y juego de mesa incluido, todo por el mismo precio, siendo el mejor el que te ofrecemos en Invasión Talavera, así que, ¿a qué estás esperando para sumergirte en esta lucha entre hermanos por el futuro de la humanidad?

 

Carlos Alberto Martín Fuentes.